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 Règles du Loup Garou

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Monaciello
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MessageSujet: Règles du Loup Garou   Dim 4 Déc 2016 - 22:04

/!\  Le Loup Garou est un jeu qui peut prendre du temps si vous restez en vie longtemps, il s'étale sur plusieurs semaines. Ne vous inscrivez pas si vous ne pensez pas être disponibles aussi longtemps. Les joueurs inactifs plombent la partie et la gâche pour tous les autres joueurs, donc réfléchissez bien avant de vous inscrire.



Le jeu du loup-garou est centré autour de la lutte entre le village et les loups garous. Chaque nuit, les loups garous dévorent un villageois. Le jour, l'ensemble du village (dont les loups qui sont déguisés en villageois) doit tenter de trouver les loups garous et les tuer. Pour cela, le village décide chaque jour de lyncher un joueur, ce choix se faisant par un vote. Chaque joueur (quel que soit son rôle) envoie son vote par MP au maître du jeu à la fin de chaque journée.
En plus des rôles de loup-garou, il existe des rôles spécifiques qui permettent d'aider le village et d’autres qui sont "seul contre tous".



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Déroulement de la partie
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Le jeu se décompose en deux phases : le jour et la nuit. Le jour, tous les villageois encore en vie débattent pour éliminer un des leurs, le but des vrais villageois étant donc de se débarrasser des loups et des autres ennemis du village. Ceux-ci doivent alors détourner les soupçons et faire condamner un innocent ou un de leurs concurrents.
Pendant la nuit, les différents rôles ayant une action à réaliser doivent l’envoyer par MP au maître du jeu avant la deadline qu’il aura fixée.
Pendant la journée, les votes se font à bulletin secret (envoie de MP au maître du jeu désignant la personne que l’on veut tuer) mais ils sont ensuite révélés à l'ensemble des joueurs. Il y a également une date limite fixée par le maître du jeu pour les votes de jour.

Important:
Un joueur mort n'a plus le droit de donner des indices ou faire des révélations au village dans la discussion publique ni par MP. Il est également interdit de clairement dévoiler son rôle aux autres joueurs : vous devez trouver un autre moyen de convaincre le reste du village.
Sauf dans certains cas définis par les règles ci-dessous, il est interdit d'échanger des MP entre joueurs concernant le déroulement de la partie.





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Les différents rôles:
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  • Le maître du jeu (neutre) :


Ce n'est pas un rôle à proprement parler, le maître du jeu gère la partie et veille à son bon déroulement. N'importe qui peut devenir maître du jeu, néanmoins soyez sûr d'avoir le temps de vous en occuper, vous devez maintenir le jeu actif. La désignation du maître du jeu se fait à la fin de la partie précédente, il suffit que quelques personnes donnent leur accord.
Le maître du jeu envoie par MP sur le forum les différents rôles au lancement de la partie. Il ne doit pas communiquer l'identité des différentes personnes et doit rester neutre.

Le maître du jeu dispose des droits de modération. Il peut bannir sans préavis un joueur ne respectant pas les règles de la partie. En cas de faute grave, un joueur peut aussi être banni de la partie suivante. Ces sanctions sont prises par le maître du jeu qui est souverain.
Le maître du jeu peut animer les différents événements par des RP. Il veillera cependant à ne donner aucune indication sur le rôle des joueurs survivants. Par exemple, si la sorcière décide de sauver une victime, on ne doit pas savoir qui était la victime, ni pourquoi elle a survécu.
Si on parle bien de jeu du loup garou, il arrive que le MDJ change le contexte du jeu (à savoir, la lutte entre le village et les loups-garous), mais le principe reste le même. Par exemple, le MDJ pourrait prendre un thème Star Wars avec, dans le rôle du village, des Jedis, et, dans le rôle des loups-garous, des Sith infiltrés.
Au-delà de son rôle de gestionnaire de la partie, n’hésitez pas à poser vos questions par MP au MDJ qui est souvent un habitué du jeu et qui pourra donc vous aider à comprendre certains points.



  • Le maire (neutre) :


Ce rôle est spécial puisque personne n'est désigné maire au début de la partie. C’est un rôle qui vient s’ajouter au rôle de départ d’un des joueurs. Pour l’obtenir, il faut se présenter à l'élection qui se tient le premier jour, ce qui signifie qu'il n'y aura pas de vote de lynchage sur ce premier jour. Le maire est élu à la majorité relative.
Son pouvoir consiste à pouvoir choisir la victime parmi les villageois menacés lorsqu’un vote se termine sur une égalité (plusieurs villageois ont le même nombre de voix contre eux). Lorsqu’un maire meurt, il désigne son successeur qui prendra sa place dès la prochaine journée.
/ ! \  Le maire est immunisé pendant la première nuit de la partie contre l’attaque des loups, la conversion des loups et le poison de la sorcière.
Un maire qui succède à l'ancien n’a pas ce bonus.



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Les loups garou



  • Les loups garous (camp LG) :


Chaque nuit, ils égorgent, éviscèrent, décapitent et écorchent un villageois vivant. Le jour, ils se font passer pour des villageois afin de ne pas être démasqués. Ils se connaissent entre eux et peuvent communiquer par MP (ils peuvent se dire tout ce qu’ils veulent, sans aucune restriction). Les loups gagnent s'ils arrivent à manger tous les joueurs non loups. Chaque nuit, un des loups envoie au maître du jeu le nom de la victime qu’ils auront choisie.
Le MDJ peut décider en début de partie d’imposer une rotation du choix du loup qui envoie le nom de la victime (les loups envoient les MP au MDJ chacun leur tour, l’ordre du tour étant choisi par les loups), ou il peut leur laisser la liberté de choisir chaque nuit qui envoie le vote. Le MDJ est tenu de le préciser à tout le monde en début de partie.
/ ! \  Si il y a un désaccord parmi les loups, le maître du jeu pourra aviser en fonction du contexte (il peut prendre le choix du Loup qui n'a pas encore désigné de cible, celui qui l'a fait le plus de nuits en arrière, ou si aucun moyen de permet de départager les loups, il peut choisir de ne faire aucune victime). Il est donc recommandé aux loups de se mettre d'accord pour éviter de mauvaises surprises.



  • Le converti (camp LG) :


Un pouvoir peut être ajouté aux loups garou suivant le bon vouloir du MDJ : la conversion. Une seule fois dans la partie, les loups peuvent choisir de convertir en loup quelqu’un au lieu de le tuer. La personne convertie perd immédiatement tous les pouvoirs de son ancien rôle et devient un loup à part entière. Il prendra donc part aux décisions des loups et à sa mort, le MDJ révélera ses deux rôles aux yeux du village. Si la voyante le sonde après la conversion, elle verra uniquement qu'il est loup et ne saura rien de plus.
Personne ne peut empêcher la conversion sauf le Marchand des rêves s’il cible le loup qui envoie le MP. Le malade ayant activé sa maladie et le vampire peuvent être convertis et la protection du salvateur n’a aucun effet. Quant à la sorcière, elle n’est pas avertie de la conversion et ne peut donc pas utiliser sa potion de vie, elle sait juste qu’il n’y a pas eu de victime des loups.

Les loups peuvent convertir TOUT LE MONDE ! Vampire, malade, protection du salvateur, rien ne bloque le loup tant qu’ils ont décidé de CONVERTIR et non de MANGER.
Seul le marchand de rêve peu stopper le processus mais les loups garou ne perdent pas leur pouvoir et pourront retenter leurs chance une autre nuit.
L’idiot du village peut aussi être converti après qu’il est été découvert.



  • Le loup blanc (camp loup blanc) :


C’est un loup-garou spécial : une nuit sur deux, il peut changer la victime des loups par l'un de ses congénères loups. Il se fait passer pour un loup normal pour les autres loups, et il ne peut gagner que seul. Les autres loups ne savent donc pas qu'il n'est pas comme eux, et il participe de manière normale aux discussions des loups et aux envois des MP au MDJ. Le loup blanc peut choisir à partir de quelle nuit il agit. Dès ce moment-là, il pourra agir une nuit sur deux. La décision du loup blanc est prioritaire sur le ou les MPs des autres loups.
Le loup blanc doit mourir pour que les loups « normaux » puissent remporter la victoire.

Lorsque le loup blanc choisi de tuer un loup, le nom du joueur est présenté à la sorcière comme une victime habituelle des loups, et elle peut donc choisir de le sauver ou non (elle ne sait pas que c'est un loup !). De même, si le salvateur vise le loup victime du loup blanc alors il est sauvé.



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Les villageois



  • La voyante (camp village) :


Ce villageois peut demander chaque nuit au maître du jeu l'identité d'un autre joueur. En cas de conversion, la voyante est incapable de déceler si une personne est convertie ou non, elle ne verra que l’ancien rôle du converti.



  • La sorcière (camp village) :


Ce personnage sait concocter 2 potions extrêmement puissantes qu’elle peut utiliser la nuit : une potion de guérison pour sauver le joueur tué par les Loups Garous et une potion d’empoisonnement utilisée pour éliminer un joueur.
La sorcière reçoit par MP la victime désignée par les loups, si celle-ci va effectivement mourir, juste avant le début de la journée afin qu'elle puisse faire son choix. La Sorcière peut utiliser chaque potion 1 seule fois dans la partie. Elle peut se servir de ses 2 potions la même nuit. Le matin, suivant l’usage de ce pouvoir, il pourrait donc y avoir 0, 1 ou 2 mort(s) en fonction de son choix. La sorcière peut utiliser les potions à son profit, et donc se guérir elle-même. Ce pouvoir ne fonctionne que la nuit, la sorcière ne peut survivre à un vote du village en sa défaveur.
La sorcière ne peut pas connaitre la victime des loups si elle a été sauvée par le salvateur ou si les loups ont été bloqués par le marchand de rêve. Elle ne peut pas non plus savoir quand les loups ont tenté de tuer le vampire. Elle ne sera pas non plus au courant de la conversion. Dans tous ces cas de figure, le MDJ lui précisera bien qu’il n’a rien à lui apprendre cette nuit-là, lui permettant de faire son choix en connaissance de cause. Si le marchand de rêve bloque la sorcière alors elle ne recevra pas non plus d’informations, le MDJ lui précisera également qu’il n’a rien à lui dire. Si elle choisit quand même d’utiliser sa potion de mort, cela ne fonctionnera pas mais elle la conservera.



  • Le chasseur (camp village) :


Lorsque le chasseur meurt (toutes morts possible, loup, poison, chagrin, lynchage), il a le pouvoir de répliquer en tuant immédiatement n’importe quel autre joueur. Il sera prévenu de sa mort un peu avant le village pour qu’il puisse prendre sa décision. Du moment qu’il sait qu’il est mort, il n’a plus le droit de parler dans la discussion publique. S’il a été bloqué par le marchand de rêve, son pouvoir ne fonctionnera pas la nuit du blocage.



  • Cupidon (camp village) :


La première nuit, il désigne 2 joueurs qui seront follement amoureux l’un de l’autre. Ils formeront un camp à part entière, les amoureux. Cupidon peut se désigner lui-même comme un des 2 amoureux.



  • Le malade (camp village) :


Le malade est un villageois initialement en bonne santé. Durant la partie, il tombera malade pendant plusieurs tours (nombre de nuits défini par le maître du jeu en début de partie et rendu public).
Durant sa maladie, s'il est désigné comme victime par les loups garous, il ne meurt pas et les contamine ! Les loups garous sont alors cloués au lit durant la nuit suivante où ils ne tuent personne.
Parallèlement, le malade guérit miraculeusement de sa maladie suite à la morsure subie et connaît l'identité du loup-garou qui l'a mordu, c'est-à-dire celui qui envoie le MP au MDJ (si le loup qui envoie le MP est le loup blanc, le malade sait seulement qu'il est loup. Il devra donc rapidement convaincre le village de lyncher son agresseur, car il est probable que les monstres prendront leur revanche ! Après sa guérison, le malade devient simple villageois.
Le malade n’est pas protégé contre le vampire.



  • Le corbeau (camp village) :


Le corbeau se réveille toutes les nuits et désigne au Maître du jeu un joueur qu'il pense être loup-garou. Ce joueur aura automatiquement une voix contre lui pour le prochain vote, et cette voix sera révélée au village dès le début de la journée. Le corbeau est donc un personnage important car comme il est avec les villageois, il montre logiquement une personne qu'il pense être le loup-garou, et donc ne bluffe pas. Si le corbeau désigne un joueur mort pendant la nuit, tant pis, c'est quand même un animal très con, on en fera pas tout un fromage, hu hu.



  • Le chapelier (camp village):


Le chapelier peut gagner de deux manières : soit il reste vivant jusqu'à la fin de la partie, et gagne avec le village, soit il meurt mais en ayant correctement utilisé sa coiffe. En effet, à un unique moment de la partie, pendant la nuit le chapelier peut décider de poser sa coiffe sur un joueur encore en vie. La coiffe dure un nombre de tours limité dont la durée est annoncée par le MDJ au début de la partie (comme le malade). Par exemple, la coiffe peut durer deux tours : deux jours et deux nuits à partir du prochain jour. La coiffe s'active en fin de nuit, donc elle ne sera pas active si le chapelier meurt cette même nuit.
Il s'agit d'une sorte de pari : si le joueur ainsi coiffé gagne la partie pendant que le coiffe est active, le chapelier revient d'entre les morts, et gagne également la partie.

Si le marchand de rêves bloque le chapelier pendant que celui ci essaye de poser sa coiffe, le MDJ prévient le chapelier que sa coiffe n'a pas été utilisée mais qu'elle est encore disponible.


  • Le shaman (camp village) :


Le shaman peut entrer en contact avec les morts durant la nuit, ainsi chaque nuit le(s) joueur(s) qui ont été éliminé durant la journée et la nuit précédente peuvent se confier au shaman (et uniquement à lui !). Le maître du jeu sert d'intermédiaire. Pas de MP entre le shaman et le joueur tué, le joueur tué envoie un seul MP au maître des jeux, qui le transmet au shaman. Seul le vampire ne peut pas communiquer avec le shaman.



  • Le marchand de rêve (camp village) :


Il désigne chaque nuit au maître du jeu un joueur qui ne pourra pas utiliser son pouvoir cette nuit-là. Dans le cas des loups garous, si le loup-garou qui nomme la victime au maître du jeu est désigné par le marchand de rêve, les loups garous ne font pas de victime cette nuit-là.
Notez que le pouvoir n'est pas pour autant utilisé (cas de la sorcière par exemple qui pourra toujours utiliser ses potions une autre nuit si elle est toujours vivante). En revanche, le malade, le chasseur ou même la sorcière s'ils sont visés à la fois par le marchand de rêve et les loups garous mourront sans pouvoir soit se sauver soit tuer quelqu'un en représailles.

Si le MDR vise le malade alors qu'il active sa maladie, sa maladie est bien active (ça lance les X jours de protection) mais la protection ne fonctionnera pas cette nuit. De même si le MDR vise le malade alors que sa maladie est activée, il l'a conservera pour les nuits restantes mais ne sera pas protégé sur cette nuit là. (les loups pourront donc le tuer comme n'importe quel villageois)



  • Le Salvateur (camp village) :


Le salvateur se réveille chaque nuit avant les loups garous, et désigne au maître de jeu un joueur qu'il protégera. Si ce joueur est la victime désignée par les loups garous cette nuit, il survit à leur assaut. Le salvateur peut éventuellement se protéger lui-même, mais il ne peut pas protéger la même personne deux tours de suite. Le salvateur ne protège d’aucune autre mort (lynchage, poison, chagrin, chasseur).



  • Simple villageois (camp village) :


Rôle sans compétence particulière.



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Autres camps



  • Le(s) vampire(s) (camp vampire) :


Ce joueur joue seul contre tous (sauf s'il est en équipe avec un autre vampire). Pour remporter la partie il doit avoir mordu toutes les personnes non loup encore en vie. Chaque nuit il mort une personne de son choix, la personne mordu ne change rien à ses habitudes (elle n’est pas converti, ne perd pas ses pouvoir, ne peut pas converser par MP avec les autres mordu). Les joueurs mordus seront révélés à l'ensemble de la population le jour suivant leur morsure.
Le vampire ne peut pas être tué lorsqu’il est visé par les loups, ces derniers ne pourront que le chasser pour une nuit du village et seulement ainsi l'empêcher de mordre un villageois. Les loups ne sont pas au courant qu’ils ont tenté de tuer le vampire, ils savent juste qu’il n’y a pas eu de mort suite à leur action. Le vampire lui est au courant qu’il a été visé par les loups mais ne connait pas l’identité de son agresseur.
Cependant, si le vampire a le malheur de vouloir mordre un loup garou, ce dernier retournera la situation en sa faveur et tuera le vampire lui plantant ses crocs au cou, en l’éventrant, puis, en lui arrachant le cœur et en lui arrachant la tête après lui avoir vidé la boite crânienne avec une fourchette.
Le shaman ne peut pas parler à son esprit si jamais le vampire décède, le vampire ne possède aucune âme.
Un vampire ne peut pas mordre un autre vampire.



  • Le joueur de flûte (camp joueur de flute) :


Ennemi à la fois des villageois et des loups garous, le joueur de flûte se réveille chaque nuit et choisit chaque fois un nouveau joueur qu'il va charmer. Les joueurs ainsi charmés se connaissent entre eux (le MDJ leur donne l'information) mais il leur est interdit de révéler en public qu'ils sont charmés.
Les joueurs charmés continuent à jouer normalement (quel que soit leur rôle), mais si, à n'importe quel moment, le joueur de flûte est en vie et tous les autres joueurs vivants sont charmés, le joueur de flûte gagne immédiatement, seul. Si le joueur de flûte est amoureux, il ne doit pas charmer son amant pour gagner la partie, il suffit d'envoûter tous les autres joueurs.
Si l'envoûtement n'a pas fonctionné (à cause notamment du marchand de rêve), le joueur de flûte en est informé par MP par le maître du jeu. Le MP ne doit pas entrer dans les détails : le joueur de flûte sait juste que son action a échoué.



  • Les Amoureux (camp amoureux ou LG ou village ou vampire) :


Si l’un meurt, l’autre meurt alors immédiatement de chagrin.
Suivant le rôle des deux amoureux désignés, ces derniers peuvent être dans différents camp. Si ce sont deux villageois alors ils sont dans le camp des villageois. Si ce sont deux loups, ils sont dans le camp des loups. Si ce sont deux vampires, ils sont dans le camp des vampires. Enfin si c’est un couple avec des camps mixtes, les amoureux forment leur propre camp et ne peuvent donc gagner que s’ils sont les seuls survivants.
Les Amoureux peuvent communiquer par MP sans aucune restriction, ils peuvent se dire ce qu’ils veulent.



  • Le Voleur (pas de camp défini) :


En début de partie, le Voleur a le choix entre deux rôles. Lorsqu’il est mis en jeu, deux cartes supplémentaires sont donc ajoutées à la compo. Il est obligé d’en choisir une. Celle qu’il rejette n’apparaîtra donc pas dans le jeu... mais personne à part lui ne sait laquelle il s’agit ! Il peut donc se faire passer pour un rôle qu’il n’est pas, ce qui est très utile, notamment s’il a eu le choix entre un rôle de loup et un rôle de villageois, qu’il a choisi le rôle du loup, mais qu’il se fait passer pour le villageois !
La voyante ne voit que le rôle choisi par le voleur, ne sait pas qu’il est le voleur et n’a donc aucune idée du rôle laissé de côté.

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Dernière édition par Monaciello le Lun 6 Fév 2017 - 22:01, édité 7 fois
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Monaciello
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MessageSujet: Re: Règles du Loup Garou   Dim 4 Déc 2016 - 22:10

Voilà une version retravaillée des règles.

Normalement il n'y a pas de changement particulier, c'est juste pour mieux préciser les choses et aider les nouveaux joueurs à mieux appréhender le jeu.

Si vous voyez des points à modifier ou avez des remarques, n'hésitez pas à envoyer des MP.

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MessageSujet: Re: Règles du Loup Garou   Lun 6 Fév 2017 - 22:00

Mise à jour du rôle du chapelier et quelques précisions sur le converti.

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