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 Loup- Garou partie 41: Règles

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Squal
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MessageSujet: Loup- Garou partie 41: Règles   Sam 5 Mai 2018 - 12:51

Bienvenue dans la nouvelle partie de Loup-Garous ! Vu le faible nombre de joueurs, on va expérimenter une version à deux rôles par personne, que j'espère arriver à rendre aussi tactique (voir plus) que les parties à un seul rôle.

Le déroulement de la partie sera habituel, avec les loups et certains rôles agissant de nuit, suivi d'un vote de jour pour éliminer un rôle de la partie. La seule différence par rapport à d'habitude, est qu'un joueur tué une première fois recevra un second rôle pour la suite de la partie. Lorsqu'un joueur perd un deuxième rôle, il est définitivement éliminé.

Ceci est également valable pour les loups, moyennant un petit aménagement de règles expliqués plus bas. Je trouvais en effet injuste qu'un loup n'ait droit qu'à un rôle pour toute la partie.

Voici les rôles qui seront présents dans la partie, avec quelques aménagements pour certains d'entre eux.

Loup
Loup
Idiot du village
Voyante
Sorcière
Marchand de rêves
Malade
Chapelier
Vampire
Villageois
Villageois
Villageois

Voici les quelques aménagements de règle que je vous propose.

1) Les loups

Chaque nuit, ils égorgent, éviscèrent, décapitent et écorchent un villageois vivant. Le jour, ils se font passer pour des villageois afin de ne pas être démasqués. Ils ne se connaissent pas entre eux et communiquent par MP par l'intermédiaire du MJ.
La première nuit, le loup n°1 envoie un choix de victime au loup n°2 par l'intermédiaire du MJ.
Le loup n°2 dispose d'un droit de veto, qu'il communique au loup n°1.
Si le veto est utilisé, le loup n°1 doit alors proposer une autre victime. Si le loup n°2 n'est pas d'accord, les loups ne mangent pas cette nuit-là.
La seconde nuit, les positions des loups sont inversées, et ainsi de suite.
Le loup qui choisit la victime est considéré comme celui envoyant la victime au MJ, et est donc celui qui peut être bloqué par le MDR ou détecté par le malade.

En cas d'absence du second loup, le MJ tire à pile ou face le droit de veto.


2) La sorcière

Ce personnage sait concocter 1 potion extrêmement puissante qu’elle peut utiliser la nuit : une potion de guérison pour sauver le joueur tué par les Loups Garous.
La sorcière reçoit par MP la victime désignée par les loups, si celle-ci va effectivement mourir, juste avant le début de la journée afin qu'elle puisse faire son choix. La Sorcière peut utiliser sa potion 1 seule fois dans la partie.  La sorcière peut utiliser sa potion à son profit, et donc se guérir elle-même. Ce pouvoir ne fonctionne que la nuit, la sorcière ne peut survivre à un vote du village en sa défaveur.
La sorcière ne peut pas connaitre la victime des loups si les loups ont été bloqués par le marchand de rêve. Elle ne peut pas non plus savoir quand les loups ont tenté de tuer le vampire. Dans tous ces cas de figure, le MDJ lui précisera bien qu’il n’a rien à lui apprendre cette nuit-là. Si le marchand de rêve bloque la sorcière alors elle ne recevra pas non plus d’informations, le MDJ lui précisera également qu’il n’a rien à lui dire.


3) Le Malade

Le malade est un villageois initialement en bonne santé. Durant la partie, il tombera malade pendant une seule nuit.
Durant cette nuit, s'il est désigné comme victime par les loups garous, il ne meurt pas et les contamine ! Les loups garous sont alors cloués au lit durant la nuit suivante où ils ne tuent personne.
Parallèlement, le malade guérit miraculeusement de sa maladie suite à la morsure subie et connaît l'identité du loup-garou qui l'a mordu, c'est-à-dire celui le loup n°1.
Le malade n’est pas protégé contre le vampire.



4)Le Marchand de rêves

Il désigne chaque nuit au maître du jeu un joueur qui ne pourra pas utiliser son pouvoir cette nuit-là. Dans le cas des loups garous, si le loup-garou n°1  est désigné par le marchand de rêve, les loups garous ne font pas de victime cette nuit-là.
Notez que le pouvoir n'est pas pour autant utilisé (cas de la sorcière par exemple qui pourra toujours utiliser sa potion une autre nuit si elle est toujours vivante). En revanche, le malade, ou même la sorcière s'ils sont visés à la fois par le marchand de rêve et les loups garous mourront sans pouvoir soit se sauver.

Si le MDR vise le malade alors qu'il active sa maladie, sa maladie est inactive car la protection ne fonctionnera pas.
Le MDR ne peut bloquer dans la partie deux fois la même personne-rôle. (Un joueur peut donc être bloqué deux fois, mais uniquement s'il meurt et change de rôle entre les deux blocages).



5) Le chapelier

Le chapelier peut gagner de deux manières : soit il reste vivant jusqu'à la fin de la partie, et gagne avec le village, soit il meurt mais en ayant correctement utilisé sa coiffe. En effet, à un unique moment de la partie, pendant la nuit le chapelier peut décider de poser sa coiffe sur un joueur encore en vie. La coiffe dure 1,5 tour, soit deux jours et une nuit à partir du prochain jour. La coiffe s'active en fin de nuit, donc elle ne sera pas active si le chapelier meurt cette même nuit.
Il s'agit d'une sorte de pari : si le joueur ainsi coiffé gagne la partie pendant que le coiffe est active, le chapelier revient d'entre les morts, et gagne également la partie.

Si le marchand de rêves bloque le chapelier pendant que celui ci essaye de poser sa coiffe, le MDJ prévient le chapelier que sa coiffe n'a pas été utilisée mais qu'elle est encore disponible.



6) Le vampire

Ce joueur joue seul contre tous. Pour remporter la partie il doit avoir mordu toutes les personnes non loup encore en vie. Chaque nuit il mord une personne de son choix, la personne mordue ne change rien à ses habitudes (elle n’est pas converti, ne perd pas ses pouvoir, ne peut pas converser par MP avec les autres mordus). Les joueurs mordus seront révélés à l'ensemble de la population le jour suivant leur morsure.
Le vampire ne peut pas être tué lorsqu’il est visé par les loups, ces derniers ne pourront que le chasser pour une nuit du village et seulement ainsi l'empêcher de mordre un villageois. Les loups ne sont pas au courant qu’ils ont tenté de tuer le vampire, ils savent juste qu’il n’y a pas eu de mort suite à leur action. Le vampire lui est au courant qu’il a été visé par les loups mais ne connait pas l’identité de son agresseur.
Cependant, si le vampire a le malheur de vouloir mordre un loup garou, ce dernier retournera la situation en sa faveur et tuera le vampire lui plantant ses crocs au cou, en l’éventrant, puis, en lui arrachant le cœur et en lui arrachant la tête après lui avoir vidé la boite crânienne avec une fourchette.

Le vampire n'est pas obligé d'agir. Le vampire ne gagne que s'il a mordu tous les rôles non-loups présents dans la partie.


7) Les villageois

Ces joueurs n'ont aucun pouvoir particulier, si ce n'est d'être alternativement nommés maire du village par le MJ, et de pouvoir trancher en cas d'égalité de vote. Le MJ mettra le villageois-maire au courant en début de chaque jour de vote.
Si le village se retrouve sans maire, les loups tranchent en cas d'égalité de vote. (Ceci permet de couvrir le cas d'un dernier tour de vote entre deux joueurs, l'un loup et l'autre non-loup.)
Si le village se retrouve sans loup et sans villageois, le vampire tranche en cas d'égalité de vote.



8 ) L'idiot du village

Son seul pouvoir est sa simplicité d'esprit, ce qui lui attira la sympathie du village en cas de vote de jour en sa défaveur. Il ne sera pas tué mais n'aura plus de droit de vote jusqu'à la fin de la partie.


9) La réincarnation

La réincarnation a lieu lorsqu'un joueur perd son premier rôle. Il devient un autre rôle et perd tous ses anciens pouvoirs, mêmes s'ils n'avaient pas été utilisés. Il a le droit d'utiliser toutes les infos glanées pendant sa première vie pour essayer de gagner la partie.

Cette réincarnation est quasi instantanée. En effet, si le village se trouve sans aucun ennemi du village entre la mort et la réincarnation du joueur, le village gagne. Si le vampire a mordu tous les villageois en vie entre la mort du joueur et la réincarnation, le vampire gagne. Si les loups ont tué tous les villageois entre la mort et la réincarnation, les loups gagnent.




Voilà, j'espère avoir couvert tous les points potentiels d'achoppement, et d'avoir rendu la partie aussi équilibrée que possible. N'hésitez pas à commenter et suggérer, qu'on discute avant de lancer la partie.

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Dernière édition par Squal le Mer 30 Mai 2018 - 19:07, édité 1 fois
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Squal
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MessageSujet: Re: Loup- Garou partie 41: Règles   Dim 6 Mai 2018 - 9:31

Bon, vu le nombre de commentaires, ben j'imagine que c'est limpide comme de l'eau de roche Razz

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MessageSujet: Re: Loup- Garou partie 41: Règles   Dim 6 Mai 2018 - 9:59

La sorcière reçoit encore la victime des loups si elle n'a plus sa potion ?

Je n'ai pas trop compris le fonctionnement du maire. A chaque tour c'est un villageois simple différent qui le devient ? Donc pas d'élection ? Il est choisi aléatoirement ? Ça peut être deux tours successifs le même ?

Sinon c'est assez dur pour moi de me projeter dans la partie avec tellement de changements, mais je n'ai rien de spécial à redire. Je pense que tu y as pas mal réfléchi et je te fais donc confiance. Après on verra bien en cours de partie comment ça se passe Smile

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MessageSujet: Re: Loup- Garou partie 41: Règles   Dim 6 Mai 2018 - 11:57

La sorcière ne reçoit la victime des loups que si elle a la potion, oui.

Pour la mairie, le seul point de cette règle, c'est d'accorder un peu de pouvoir à ceux qui hériteraient du rôle de villageois. Sinon, oui ça peut être deux fois de suite le même, je prévois une petite mécanique "méritocratique" pour le mandat de maire.

Mais si vous voulez faire des élections classiques, je suis tout à fait open sur ce point-là.

Pour le reste, j'ai essayé de couvrir le mieux possible j'espère les cas où la partie amènerait à des déductions trop évidentes. Et minimisé au maximum les possibilités de tuer en-dehors des loups et du vote de jour, pour garantir l'équilibre le plus longtemps possible.

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MessageSujet: Re: Loup- Garou partie 41: Règles   Dim 6 Mai 2018 - 17:21

@Squal a écrit:
Mais si vous voulez faire des élections classiques, je suis tout à fait open sur ce point-là.

Non ça me semble bien comme ça, avec 6 joueurs ça serait un peu bizarre une élection, surtout que les loups ne se connaissent pas.

Si jamais il y a une égalité et que le maire agit, j'imagine que tu ne diras pas qui c'était parmi les votants ?

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MessageSujet: Re: Loup- Garou partie 41: Règles   Dim 6 Mai 2018 - 21:41

Oui, je dirai juste que le maire a tranché en faveur de X ou Y.

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MessageSujet: Re: Loup- Garou partie 41: Règles   Dim 6 Mai 2018 - 23:26

Donc si quelqu'un meurt la première nuit, cette même personne récupèrera son 2ème rôle... qui pourra être loup ou villageois. Donc en gros on est pas avancés dès l'issue de la première nuit What a Face

Ca va être compliqué s't'affaire ! Le seul rôle qui ne me plaît pas du tout dans la compo, c'est le Chapelier. J'ai jamais vraiment pigé son intérêt... j'aurais bien aimé voir le shaman à la place Razz

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MessageSujet: Re: Loup- Garou partie 41: Règles   Lun 7 Mai 2018 - 13:56

C'est sûr que le chapelier n'est pas très "sexy" mais je comprends ce choix, ça fait un rôle qui marche facilement même dans cette configuration et qui évite un simple villageois supplémentaire.

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MessageSujet: Re: Loup- Garou partie 41: Règles   Lun 7 Mai 2018 - 16:56

Pour rebondir là-dessus, autant je trouvais un intérêt stratégique au Chapelier moyennant l'utilisation de la toque, autant avec peu de morts immédiates, je ne voyais pas bien ce que le shaman pouvait apporter de plus qu'un simple villageois.

J'ai donc choisi de ne pas le mettre.

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MessageSujet: Re: Loup- Garou partie 41: Règles   Lun 7 Mai 2018 - 19:43

@Squal a écrit:
Bon, vu le nombre de commentaires, ben j'imagine que c'est limpide comme de l'eau de roche Razz

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MessageSujet: Re: Loup- Garou partie 41: Règles   Lun 7 Mai 2018 - 21:37

Parfait, encore 3 joueurs qui doivent se manifester et on pourra démarrer Smile

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Maximus
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MessageSujet: Re: Loup- Garou partie 41: Règles   Lun 7 Mai 2018 - 21:48

Du coup d'après la compo, il peut y avoir des rôles importants qui ne seront pas distribués avant les premières réincarnations?

Du coup on peut se retrouver sans sorcière pour la N1 par exemple ? Cela change beaucoup de choses au niveau de l'interprêtation non?

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MessageSujet: Re: Loup- Garou partie 41: Règles   Mar 8 Mai 2018 - 10:13

N'importe quel rôle peut être dans le chapeau 1, ou dans le chapeau 2. Ca change effectivemment beaucoup l'interpretation, mais vous aurez déjà 1/6 de l'info dès que vous recevrez votre rôle, ce qui change par rapport à d'habitude Smile

J'avais songé ajouter un pouvoir à la voyante, en lui permettant de lui laisser le choix entre regarder un certain nombre de cartes de la pioche plutôt qu'un joueur, mais je ne savais pas trop comment l'équilibrer. Et ça impliquait de mettre d'office la voyante dès le début du jeu.

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MessageSujet: Re: Loup- Garou partie 41: Règles   Mer 9 Mai 2018 - 11:56

rien a dire on verra après la partie pour ma part
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Squal
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MessageSujet: Re: Loup- Garou partie 41: Règles   Mer 9 Mai 2018 - 12:10

Ok, je préviens Intelline qu'on puisse démarrer.

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MessageSujet: Re: Loup- Garou partie 41: Règles   Mer 9 Mai 2018 - 12:28

Parfait Smile

Et n'oublie pas de donner des rôles pourris à Max.

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MessageSujet: Re: Loup- Garou partie 41: Règles   Mer 9 Mai 2018 - 14:12

@Monaciello a écrit:
Parfait Smile

Et n'oublie pas de donner des rôles pourris à Max.
C'est quand même le plus important Smile

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MessageSujet: Re: Loup- Garou partie 41: Règles   Ven 11 Mai 2018 - 7:43

Bien reçu !

Je vous envoie vos rôles ce soir, histoire de pouvoir démarrer les actions de nuit.

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MessageSujet: Re: Loup- Garou partie 41: Règles   

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